Minggu, 27 November 2016

Antar Muka, Fitur Anter Muka Telematika, dan Teknologi Antar Muka

 Antar Muka, Fitur Anter Muka Telematika, dan Teknologi Antar Muka

Sebelum membahas tentang teknologi yang terkait dengan antar muka telematika, ada baiknya terlebih dahulu memahami apa yang dimaksud dengan antar muka (interface). Pengertian antarmuka ( interface) adalah salah satu layanan yang disediakan sistem operasi sebagai sarana interaksi antara pengguna dengan sistem operasi. Antarmuka (interface) adalah komponen sistem operasi yang bersentuhan langsung dengan pengguna.
Terdapat dua jenis antarmuka, yaitu Command Line Interface(CLI) dan Graphical User Interface(GUI).


  • Command Line Interface(CLI)

CLI adalah tipe antarmuka dimana pengguna berinteraksi dengan sistem operasi melalui text-terminal. Pengguna menjalankan perintah dan program di sistem operasi tersebut dengan cara mengetikkan baris-baris tertentu.

Meskipun konsepnya sama, tiap-tiap sistem operasi memiliki nama atau istilah yang berbeda untuk CLI-nya. UNIX memberi nama CLI-nya sebagai bash, ash, ksh, dan lain sebagainya. Microsoft Disk Operating System (MS-DOS) memberi nama command.com atau Command Prompt. Sedangkan pada Windows Vista, Microsoft menamakannya PowerShell. Pengguna Linux mengenal CLI pada Linux sebagai terminal, sedangkan pada Apple namanya adalah commandshell.


  • Graphical User Interface(GUI)


GUI adalah tipe antarmuka yang digunakan oleh pengguna untuk berinteraksi dengan sistem operasi melalui gambar-gambar grafik, ikon, menu, dan menggunakan perangkat penunjuk ( pointing device) seperti mouse atautrack ball. Elemen-elemen utama dari GUI bisa diringkas dalam konsep WIMP
( window, icon, menu, pointing device).

Terdapat 6 macam fitur Teknologi yang terkait antar muka telematika.Fitur-fitur itu antara lain:

1.Head Up Display (HUD)

Head Up Display (HUD) merupakan sebuah tampilan transparan yang menampilkan data tanpa mengharuskan penggunanya untuk melihat ke arah yang lain dari sudut pandang biasanya. Asal nama dari alat ini yaitu pengguna dapat melihat informasi dengan kepala yang terangkat (head up) dan melihat ke arah depan daripada melihat ke arah bawah bagian instrumen. Walaupun HUD dibuat untuk kepentingan penerbangan militer, sekarang HUD telah digunakan pada penerbangan sipil, kendaraann bermotor dan aplikasi lainnya.
                                                                                 
Kini teknologi Head Up Display (HUD) juga diterapkan oleh industri otomotif di dunia, dan BMW menjadi pabrikan otomotif pertama yang meluncurkan produk massal dengan teknologi HUD di kaca depannya. Teknologi ini tak hanya memberi kenyamanan bagi pengemudi, melainkan juga keselamatan berkendara.

Pada saat mengemudi, seseorang dihadapkan pada banyak hal yang bisa berakibat pada berkurangnya perhatian terhadap situasi lalu-lintas. Umpamanya, pada saat memutar musik, mendengarkan radio, bercakap-cakap dengan penumpang, bahkan ketika pengemudi sekadar mengalihkan pandangannya ke arah dasbor. Perlu waktu satu detik bagi seorang pengemudi untuk melirik indikator kecepatan pada dasbor. Padahal dengan waktu satu detik pula, mobil pada kecepatan 50 kilometer per jam bisa meluncur sejauh 50 kaki.

Fakta lapangan seperti itulah yang mendasari industri otomotif terus berupaya meminimalkan resiko, dengan menciptakan sistem kontrol. Salah satunya, dengan Head-Up Display (HUD), yang memiliki prospek menjanjikan. Itu karena HUD mampu menampilkan informasi penting pada kaca depan, langsung pada area pandang pengemudi, hingga ia tak perlu lagi menunduk atau celingukan mengalihkan pandangannya dari jalan di depannya. Dengan memanfaatkan proyektor laser (laser projector), diharapkan kaca mobil depan nantinya bisa berfungsi sebagai layar monitor yang bisa menampilkan berbagai informasi berguna bagi pengendara.

Tidak sampai di situ, HUD juga diharapkan mampu menjadi alat bantu ketika mengemudi dalam kabut yang tebal atau kegelapan malam. Dengan tambahan beberapa sensor sonar dan kamera night vision, kaca depan mobil nantinya mampu menunjukkan area-area penting dari jalanan yang berada di depan mobil, seperti tepi jalan, rambu, dan objek yang melintas di depannya. Berikut merupakan contoh penggunaan HUD di masa depan.

2.Tangible User Interface 

Tangible User Interface, yang disingkat TUI, adalah antarmuka dimana seseorang dapat berinteraksi dengan informasi digital lewat lingkungan fisik. Nama inisial Graspable User Interface, sudah tidak lagi digunakan. Salah satu perintis TUI ialah Hiroshi Ishii, seorang profesor di Laboratorium Media MIT yang memimpin Tangible Media Group. Pandangan istimewanya untuk tangible UI disebut tangible bits, yaitu memberikan bentuk fisik kepada informasi digital sehingga membuat bit dapat dimanipulasi dan diamati secara langsung.

Sebuah contoh nyata adalah Marmer UI Answering Machine oleh Durrell Uskup (1992). Sebuah kelereng mewakili satu pesan yang ditinggalkan di mesin penjawab. Menjatuhkan marmer ke piring diputar kembali pesan atau panggilan terkait kembali pemanggil.

Contoh lain adalah sistem Topobo. Balok-balok dalam LEGO Topobo seperti blok yang dapat bentak bersama, tetapi juga dapat bergerak sendiri menggunakan komponen bermotor. Seseorang bisa mendorong, menarik, dan memutar blok tersebut, dan blok dapat menghapal gerakan-gerakan ini dan diulang mereka.

Pelaksanaan lain memungkinkan pengguna untuk membuat sketsa gambar di atas meja sistem dengan pena yang benar-benar nyata. Menggunakan gerakan tangan, pengguna dapat mengkloning gambar dan peregangan dalam sumbu X dan Y akan hanya sebagai salah satu program dalam cat. Sistem ini akan mengintegrasikan kamera video dengan gerakan system pengakuan.

Contoh lain adalah logat, pelaksanaan TUI membantu membuat produk ini lebih mudah diakses oleh pengguna tua produk. ‘teman’ lewat juga dapat digunakan untuk mengaktifkan interakasi yang berbeda dengan produk.

Beberapa pendekatan telah dilakukan untuk membangun middleware untuk TUI generik. Mereka sasaran menuju kemerdekaan aplikasi domain serta fleksibilitas dalam hal teknologi sensor yang digunakan. Sebagai contoh, Siftables menyediakan sebuah platform aplikasi yang sensitif menampilkan gerakan kecil bertindak bersama-sama untuk membentuk antar muka manusia – computer.

Dukungan kerjasama TUIs harus mengizinkan distribusi spasial, kegiatan asynchronous, dan modifikasi yang dinamis, TUI infrastruktur, untuk nama yang paling menonjol. Pendekatan ini menyajikan suatu kerangka kerja yang didasarkan pada konsep ruang tupel LINDA untuk memenuhi persyaratan ini. Kerangka kerja yang dilaksanakan TUI untuk menyebarkan teknologi sensor pada semua jenis aplikasi dan aktuator dalam lingkungan terdistribusi.

3. Computer Vision

Computer Vision (komputer visi) merupakan ilmu pengetahuan dan teknologi dari mesin yang melihat. Dalam aturan pengetahuan, komputer visi berhubungan dengan teori yang digunakan untuk membangun sistem kecerdasan buatan yang membutuhkan informasi dari citra (gambar). Data citranya dapat dalam berbagai bentuk, misalnya urutan video, pandangan deri beberapa kamera, data multi dimensi yang di dapat dari hasil pemindaian medis.

Sebagai disiplin teknologi, Computer Vision berusaha untuk menerapkan teori dan model untuk pembangunan sistem visi komputer. Contoh aplikasi dari visi komputer mencakup sistem untuk:

Pengendalian proses (misalnya, sebuah robot industri atau kendaraan otomatis). Mendeteksi peristiwa (misalnya, untuk pengawasan visual atau menghitung orang). Mengorganisir informasi (misalnya, untuk pengindeksan database foto dan gambar urutan).
Modeling benda atau lingkungan (misalnya, inspeksi industri, analisis citra medis atau model topografi). Interaksi (misalnya, sebagai input ke perangkat untuk interaksi manusia komputer).

4.Browsing Audio Data

Browsing Audio Data Browsing Audio Data merupakan metode browsing jaringan yang digunakan untuk browsing video / audio data yang ditangkap oleh sebuah IP kamera. Jaringan video / audio metode browsing mencakupi langkah-langkah sebagai berikut ; Menjalankan sebuah program aplikasi komputer lokal untuk mendapatkan kode identifikasi yang disimpan dalam kamera IP. Transmisi untuk mendaftarkan kode identifikasi ke DDNS (Dynamic Domain Name Server) oleh program aplikasi. Mendapatkan kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribadi sehingga pasangan IP kamera dan kontrol kamera IP melalui kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribadi compile ke layanan server melalui alamat server pribadi sehingga untuk mendapatkan video / audio data yang ditangkap oleh kamera IP, dimana server layanan menangkap video / audio data melalui Internet.

5.Speech Recognition

Dikenal juga dengan pengenal suara otomatis (automatic speech recognition) atau pengenal suara komputer (computer speech recognition).Merupakan salah satu fitur antarmuka telematika yang merubah suara menjadi tulisan. Istilah ‘voice recognition’ terkadang digunakan untuk menunjuk ke speech recognition dimana sistem pengenal dilatih untuk menjadi pembicara istimewa, seperti pada kasus perangkat lunak untuk komputer pribadi,

oleh karena itu disana terdapat aspek dari pengenal pembicara, dimana digunakan untuk mengenali siapa orang yang berbicara, untuk mengenali lebih baik apa yang orang itu bicarakan. Speech recognitionmerupakan istilah masukan yang berarti dapat mengartikan pembicaraan siapa saja.

6.Speech Synthesis 

Speech synthesis merupakan hasil kecerdasan buatan dari pembicaraan manusia. Komputer yang digunakan untuk tujuan ini disebut speech syhthesizer dan dapat diterapkan pada perangkat lunak dan perangkat keras. Sebuah sistem text to speech (TTS) merubah bahasa normal menjadi pembicaraan.

Sumber:

https://www.scribd.com/doc/206037173/Teknologi-Yang-Terkait-Antar-Muka-Telematika  
http://niladoni.blogspot.co.id/2014/10/teknologi-antar-muka-telematika.html
http://en.wikipedia.org/wiki/Tangible_User_Interface
http://nadiaswahedi.blogspot.co.id/2015/11/antar-muka-telematika-fitur-dan.html
http://www.bluehaired.com/2010/05/what-are-tangible-user-interfaces-2/
http://taufik-pblog.blogspot.com/2012/10/pengertian-dan-contoh-penerapan_13.html



Minggu, 30 Oktober 2016

Dampak Telematika di Indonesia dan Dunia

Dampak Telematika di Indonesia dan Dunia




      Telematika pada awalnya dikembangkan di sisi internet. Ketika komputer tersebar luas, kebutuhan akan suatu cara mudah untuk menukar data tumbuh berkembang. Ini adalah ketika teknologi telekomunikasi telah digunakan untuk menghubungkan antar komputer dan kemudian telematika dilahirkan. Telematika adalah jawaban atas keprihatinan yang terjadi pada tahun 1976 di Perancis, yang ketika itu perkembangan aplikasi komputer telah mengubah organisasi ekonomi dan sosial masyarakat.
          Perkembangan telematika di Indonesia mengalami tiga periode berdasarkan fenomena yang terjadi di masyarakat. Pertama adalah periode rintisan yang berlangsung akhir tahun 1970-an sampai dengan akhir tahun 1980-an. Periode kedua disebut pengenalan, rentang wktunya adalah tahun 1990-an, dan yang terakhir adalah periode aplikasi. Periode ketiga ini dimulai tahun 2000.
          Pengaruh Telematika, khususnya dalam penghidupan masyarakat sehari - hari . Terdapat Dampak Positif dan Dampak Negatif yang dapat mempengaruhi kita. Itu semua tergantung dari bagaimana kita menerimanya dan menghadapinya. Banyak orang yang hanya memakai telematika tanpa memperhatikan Manfaat Telematika. Padahal kalau kita tau manfaatnya, maka kita akan menggunakan Telematika dengan sebaiknya dan mengambil kesempatan yang ada .
          Pengaruh Telematika juga terdapat Dampak Negatif yang membuat kita menjadi rusak. Kita bisa lupa waktu dan berjam jam didepan laptop ataupun komputer. Padahal tidak ada yang mereka dapatkan, ataupun mencari informasi yang ada. Yang dibuka mungkin hanyalah sosial media dan bermain game sampai lupa waktu, yang membuat anak anak menjadi males sekolah ataupun belajar. Masih banyak Pengaruh Telematika yang mungkin anda bisa cari melalui Google ataupun Bing .
          Banyak Manfaat Telematika dan Dampak Positif Telematika dalam perkembangan jaman sekarang ini. Orang yang buta teknologi , khususnya Telematika, maka ketinggalan jaman dan tidak tahu apa - apa. Dengan perkembangan jaman yang semakin maju ini , menghasilkan berbagai macam manfaat telematika dan dampak positif.
Saat ini Telematika muncul sebagai bidang ilmu yang memfokuskan pada peningkatan interaksi di antara manusia atau proses melintasi jarak dan waktu melalui aplikasi Information and Communications Technology (ICT).Contohnya saja E-commerce Salah satu bidang yang di cakup dalam penerapan ilmu telematika adalah bidang ekonomi.

Bidang yang terkait dengan Telematika

          E-Government ( admnistrasi pemerintahan secara elektronik ) adalah penggunaan teknologi informasi yang dapat meningkatkan hubungan antara Pemerintah dan pihak-pihak lain. Contoh nyata dari program e-government ini adalah adanya badan khusus yang mengurus hal – hal berkaitan dengan telematika yaitu Tim Koordinasi Telematika Indonesi (TKTI). Tim ini bertugas untuk mengkoordinasikan perencanaan dan mempelopori kegiatan dalam rangka meningkatkan perkembangan dan pendayagunaan telematika di Indonesia.
          E-commerce ( transaksi jual beli secara elektronik ) merupakan suatu proses pembelian, penjualan, mentransfer, atau pertukaran produk, jasa, atau informasi melalui jaringan komputer termasuk internet.
          E-learning ( pendidikan terbuka dengan metode jarak jauh ) merupakan contoh dari berkembangnya dunia pendidikan dari cara konvensional (tatap muka di kelas) ke cara yang lebih terbuka melalui internet. Hal ini dapat terjadi karena adanya teknologi telematika yang dapat menghubungkan pengajar dengan muridnya.
          Semua itu mungkin telematika berbasis web, sedangkan diluar itu masih banyak lagi, seperti GPS ( Global Positioning System ), kompas digital, sistem navigasi dan lain sebagainya.
          Mengingat besarnya penggunaan telematika dalam berbagai bidang, maka akan banyak memberikan dampak luas bagi masyarakat umum, khususnya dalam effisiensi waktu produktif, pemerataan distribusi, menyuguhkan banyak pilihan telematika dan sebagainya. Jadi, dapat disimpulkan bahwa tanpa disadari telematika sebenarnya telah hidup dalam kegiatan sehari-hari masyarakat banyak apa lagi jika mengingat semakin pesatnya perkembangan teknologi, maka dampak dari telematika ini akan semakin besar pula.

Manfaat dan Dampak Negatif dari Telematika

Pengaruh positif atau negatif yang bisa muncul dari alat ini tentu saja lebih banyak tergantung dari pemanfaatannya. Bila anak-anak dibiarkan menggunakan komputer secara sembarangan, pengaruhnya bisa jadi negatif. Sebaliknya, komputer akan memberikan pengaruh positif bila digunakan dengan bijaksana.

Dampak positif (keuntungan) dari perkembangan telematika antara lain :

     1. Kemudahan dalam memperoleh Informasi secara cepat
Informasi yang diperoleh dapat bersifat real time artinya pada saat itu juga. Selain itu informasi yang diinginkan dapat diperoleh secara langsung pada sumbernya sehingga mengurangi adanya distorsi informasi.

     2. Transparasi dalam Informasi.
Informasi dapat diketahui siapa saja karena adanya keterbukaan.

     3. Kemudahan dalam memperoleh data.
Dengan adanya perkembangan telematika kita dapat memperoleh data dan Informasi dari berbagai sumber, baik dari dalam negeri maupun luar negeri.

     4. Penghematan Waktu.
Orang tidak perlu lagi mengorban waktu untuk mengantri lama dalam melakukan transaksi keuangan tetapi cukup dengan melakukan transaksi melalui internet atau ponsel genggam.

     5. Untuk masyarakat:
  • Manfaat internet dalam e-Business secara nyata dapat menekan biaya transaksi dalam berbisnis. 
  • Manfaat internet dalam e-Goverment bisa meningkatkan kinerja pemerintah dalam menyediakan informasi dan layanan untuk masyarakat.
  • Dalam bidang kesehatan dan juga pendidikan secara nyata juga telah membantu masyarakat luas dengan cepat mendapatkan informasi yang diperlukan. 
  • Telematika cukup memberi warna tersendiri dalam perekonomian nasional. Ditandai dengan mulai maraknya sekelompok anak muda membangun bisnis baru menggunakan teknologi Internet, maka Indonesia tak ketinggalan dalam booming perdagangan elektronis / electronic commerce (e-commerce). 
  • Pembangunan sektor Telematika diyakini akan mempengaruhi perkembangan sektor-sektor lain.
     6. Untuk anak - anak:
       Diantara manfaat yang dapat diperoleh adalah penggunaan perangkat lunak pendidikan seperti program-program pengetahuan dasar membaca, berhitung, sejarah, geografi, dan sebagainya. Tambahan pula, kini perangkat pendidikan ini kini juga diramu dengan unsur hiburan (entertainment) yang sesuai dengan materi, sehingga anak semakin suka. 
       Manfaat lain bisa diperoleh anak lewat program aplikasi berbentuk games yang umumnya dirancang untuk tujuan permainan dan tidak secara khusus diberi muatan pendidikan tertentu. Beberapa aplikasi games dapat berupa petualangan, pengaturan strategi, simulasi, dan bermain peran (role-play). 
         Dalam kaitan ini, komputer dalam proses belajar, akan melahirkan suasana yang menyenangkan bagi anak. Gambar-gambar dan suara yang muncul juga membuat anak tidak cepat bosan, sehingga dapat merangsang anak mengetahui lebih jauh lagi. Sisi baiknya, anak dapat menjadi lebih tekun dan terpicu untuk belajar berkonsentrasi.

Dampak negatif (kerugian) dari perkembangan telematika antara lain :

1. Adanya cyber crime yaitu mengkloning data
2. Menyadap data
3. Mengubah data tanpa seizin pemilik data.
4. Kekurangannya bagi anak. Melalui internetlah berbagai materi bermuatan seks, kekerasan, dan lain-lain dijajakan secara terbuka dan tanpa penghalang. Nina mengungkapkan sebuah studi yang menunjukkan bahwa satu dari 12 anak di Canada sering menerima pesan yang berisi muatan seks, tawaran seks, saat tengah beredar di internet.


Daftar Pustaka:
http://sulaiman223.blogspot.co.id/2016/10/dampak-telematika-di-indonesia-dan-dunia.html
http://rickymardhani.blogspot.co.id/2013/12/sejauh-mana-masyarakat-memanfaatkan.html
http://dosenit.com/kuliah-it/teknologi-informasi/dampak-positif-dan-negatif-penggunaan-teknologi-informasi-dan-komunikasi
http://mastersoftskill.blogspot.co.id/2015/10/telematika-pengertian-perkembangan.html
http://adamnugraha94.blogspot.co.id/2016/10/dampak-telematika-di-indonesia-dan-di.html
https://adiprabowo31.blogspot.co.id/2016/10/dampak-telematika-di-indonesia-dan-dunia.html

Sabtu, 08 Oktober 2016

Arsitektur Telematika(Klien,Server,Client-Server)

Arsitektur Telematika(Klien,Server,Client-Server)

Pengertian Arsitektur Telematika

Telematika adalah singkatan dari Telekomunikasi dan Informatika. Istilah telematika sering dipakai untuk sarana komunikasi jarak jauh melalui media elektromagnetik.
Kemampuannya adalah mentransmisikan sejumlah besar informasi dalam sekejap, dengan jangkauan seluruh dunia, dan dalam berbagai cara, yaitu dengan perantaan suara (telepon, musik), huruf, gambar dan data atau kombinasi-kombinasinya.
Istilah arsitektur mengacu pada desain sebuah aplikasi, atau dimana komponen yang membentuk suatu sistem ditempatkan dan bagaimana mereka berkomunikasi. Jadi secara sederhana arsitektur telematika (What) yaitu sebuah struktur desain yang secara logic dapat meningkatkan hubungan jaringan komunikasi dengan teknologi informasi. 

Arsitektur mempunyai tiga elemen utama yaitu :

1. Arsitektur sistem pemrosesan
Menentukan standar teknis untuk hardware, lingkungan sistem operasi, dan software aplikasi, yang diperlukan untuk menangani persyaratan pemrosesan informasi perusahaan dalam spektrum yang lengkap.

2. Arsitektur telekomunikasi dan jaringan
Menentukan kaitan di antara fasilitas komunikasi perusahaan, yang melaluinya informasi bergerak dalam organisasi dan ke peserta dari organisasi lain, dan hal ini juga tergantung dari standar yang berlaku.

3. Arsitektur data
Dari ketugas arsitektur ini, bagian arsitektur data lah yang paling rumit dan sulit dalam implementasinya, menentukan organisasi data untuk tujuan referensi silang dan penyesuaian ulang, serta untuk penciptaan sumber informasi yang dapat diakses oleh aplikasi bisnis dalam lingkup luas.
  • Dimana telematika digunakan (Where). Telematika digunakan pada alat-alat elektronik seperti telepon selular dan komputer. Dimana alat elektronik tersebut membutuhkan jaringan untuk dapat digunakan.
  • Mengapa telematika digunakan (Why). Yaitu karena perkembangan zaman yang sangat pesat dimana kebutuhan akan informasi semakin meningkat agar lebih efektif. Informasi yang sering berubah-ubah dapat diakses dengan cepat.
  • Bagaimana telamatika digunakan (How). Dengan penggunaan alat elektronik dan perkembangan yang semakin cepat, dengan adanya jaringan dan terhubung dengan internet semua akan didapat dengan mudah.

Perkembangan Telematika
Perkembangan telematika khususnya dinegara indonesia masih tertinggal jauh dibandingkan dengan negara-negara lain. Jepang misalnya telematika di Jepang sudah sangat maju dalam hal teknologi dan informasi. Perkembangan telematika dinegara teteangga juga sudah dipergunakan denganbaiki. Di Indonesia penggunaan telematika belum maksimal karena masih ada beberapa daerah yang masih terbatas dalam pemasokan listrik sehingga dengan itu telematika tidak dipergunakan disana. Di indonesia perkembangan telematika mengalami periode berdasarkan yang terjadi dimasyarakat. Perintisannya yaitu pada tahun 1970an sampai 1980an, yaitu karena pasokan listrik masih belum merata dan penggunaan telematika simasyarakat masih terbatas. Periode pengenalan telematika terjadi di tahun 1990an, dimasa itu penngunaan radio dan televisi. IPTEK juga semakin dikenal dengan adanya wartel(warung telepon) dan warnet(warung internet) dengan kapasitas yang terbatas. Periode Aplikasi yaitu terjadi ditahun 2000an dimana mulai terdapat kejahatan telematika yaitu dengan adanya pembajakan, ditahun ini perkembangan telematika dapat diperoleh dengan mudah dan sangat efisien. Sarana-sarana informasi dan transformasi pun saling terhubung satu samalain. Begitu juga di zaman sekarang perkembangan sangat cepet dan semakin canggih.


Arsitektur Telematika (Client & Server)
Arsitektur itu sendiri terdiri dari dua jenis, yaitu dari sisi client dan sisi server. Untuk penjelasan pertama saya akan membahas mengenai arsitektur telematika. Istilah arsitekturmengacu pada desain sebuah aplikasi, atau dimana komponen yang membentuk suatu sistem ditempatkan dan bagaimana mereka berkomunikasi. Jadi secara sederhana arsitektur telematika yaitu sebuah struktur desain yang secara logic dapat meningkatkan hubungan jaringan komunikasi dengan teknologi informasi.

Selanjutnya akan dibahas model arsitektur telematika yang terdiri dari client dan server. Pengertian client-server merupakan sebuah paradigma dalam teknologi informasi yang merujuk kepada cara untuk mendistribusikan aplikasi ke dalam dua pihak, yiatu pihak client dan pihak server. 15 tahun sejak diperkenalkan client-server telah menjadi pilihan dalam arsitektur aplikasi. Client-server diaplikasikan pada aplikasi mainframe yang sangat besar untuk membagi beban proses loading antara client dan server. Sebagai dampaknya client-server telah mengubah cara atau pola pikir kita dalam mendesain dan membangun aplikasi. Dan ini sangat membantu end-user dalam peng-harapan tentang “the look and feel” dari multiuser software. Dalam perkembangannya, client-server dikembangkan oleh dominasi perusahaan-perusahaan software besar yaitu Baan, Informix, Lotus, Microsoft, Novell, Oracle, PeopleSoft, SAP, Sun, dan Sybase. Perusahaan-perusahaan ini adalah superstar pada era pertama dimunculkannya konsep client/ server. Saat ini perusahaanperusahaan ini telah menjadi perusahaan komputer yang stabil dan besar.

1. Arsitektur Telematika Dari Sisi Client
Arsitektur Client merujuk pada pelaksanaan atau penyimpanan data pada browser (atau klien) sisi koneksi HTTP. JavaScript adalah sebuah contoh dari sisi klien eksekusi, dan cookie adalah contoh dari sisi klien penyimpanan.

Karakteristik Klien :
  • Memulai terlebih dahulu permintaan ke server.
  • Menunggu dan menerima balasan.
  • Terhubung ke sejumlah kecil server pada waktu tertentu.
  • Berinteraksi langsung dengan pengguna akhir, dengan menggunakan GUI.

2. Arsitektur Telematika Dari Sisi Server
Sebuah eksekusi sisi server adalah server Web khusus eksekusi yang melampaui standar metode HTTP itu harus mendukung. Sebagai contoh, penggunaan CGI script sisi server khusus tag tertanam di halaman HTML; tag ini memicu tindakan terjadi atau program untuk mengeksekusi.

Karakteristik Server:
  • Selalu menunggu permintaan dari salah satu klien.
  • Melayani klien permintaan kemudian menjawab dengan data yang diminta ke klien.
  • Sebuah server dapat berkomunikasi dengan server lain untuk melayani permintaan klien.

Jenis-jenisnya yaitu : web server, FTP server, database server, E-mail server, file server, print server. Kebanyakan web layanan ini juga jenis server.

Menurut kamus istilah arsitektur dapat diartikan sebagai struktur desain komputer dan semua rinciannya, seperti sistem sirkuit, chip, bus untuk ekspansi slot, BIOS dan sebagainya.


Kolaborasi Arsitektur Telematika Sisi Client & Server

1. Standalone (one-tier)
Pada arsitektur ini semua pemrosesan dilakukan pada mainframe. Kode aplikasi, data dan semua komponen sistem ditempatkan dan dijalankan pada host. Seperti terlihat pada gambar.


Walaupun komputer client dipakai untuk mengakses mainframe, tidak ada pemrosesan yang terjadi pada mesin ini, dan karena mereka “dump-client” atau “dump-terminal”. Tipe model ini, dimana semua pemrosesan terjadi secara terpusat, dikenal sebagai berbasis-host. Sekilas dapat dilihat kesalahan pada model ini. Ada dua masalah pada komputasi berbasis host: Pertama, semua pemrosesan terjadi pada sebuah mesin tunggal, sehingga semakin banyak user yang mengakses host, semakin kewalahan jadinya. Jika sebuah perusahaan memiliki beberapa kantor pusat, user yang dapat mengakses mainframe adalah yang berlokasi pada tempat itu, membiarkan kantor lain tanpa akses ke aplikasi yang ada.

Pada saat itu jaringan sudah ada namun masih dalam tahap bayi, dan umumnya digunakan untuk menghubungkan terminal dump dan mainframe. Internet baru saja dikembangkan oleh pemerintah US dan pada saat itu dikenal sebagai ARPANET. Namun keterbatasan yang dikenakan pada user mainframe dan jaringan telah mulai dihapus.

2. Client/Server (two-tier)
Dalam model client/server, pemrosesan pada sebuah aplikasi terjadi pada client dan server. Client/server adalah tipikal sebuah aplikasi two-tier dengan banyak client dan sebuah server yang dihubungkan melalui sebuah jaringan, seperti terlihat dalam gambar 1.2. Aplikasi ditempatkan pada komputer client dan mesin database dijalankan pada server jarak-jauh. Aplikasi client mengeluarkan permintaan ke database yang mengirimkan kembali data ke client-nya.


Dalam client/server, client-client yang cerdas bertanggung jawab untuk bagian dari aplikasi yang berinteraksi dengan user, termasuk logika bisnis dan komunikasi dengan server database. 

Tipe-tipe tugas yang terjadi pada client adalah :
  • Antarmuka pengguna
  • Interaksi database
  • Pengambilan dan modifikasi data
  • Sejumlah aturan bisnis
  • Penanganan kesalahan
Server database berisi mesin database, termasuk tabel, prosedur tersimpan, dan trigger (yang juga berisi aturan bisnis). Dalam sistem client/server, sebagian besar logika bisnis biasanya diterapkan dalam database. 
Server database manangani :
  • Manajemen data
  • Keamanan
  • Query, trigger, prosedur tersimpan
  • Penangan kesalahan
Arsitektur client/server merupakan sebuah langkah maju karena mengurangi beban pemrosesan dari komputer sentral ke komputer client. Ini berarti semakin banyak user bertambah pada aplikasi client/server, kinerja server file tidak akan menurun dengan cepat. Dengan client/server user dair berbagai lokasi dapat mengakses data yang sama dengan sedikit beban pada sebuah mesin tunggal. Namun masih terdapat kelemahan pada model ini. Selain menjalankan tugas-tugas tertentu, kinerja dan skalabilitas merupakan tujuan nyata dari sebagian besar aplikasi. Model client/server memiliki sejumlah

Keterbatasan :
  • Kurangnya skalabilitas
  • Koneksi database dijaga
  • Tidak ada keterbaharuan kode
  • Tidak ada tingkat menengah untuk menangani keamanan dan transaksi
Aplikasi-aplikasi berbasis client/server memiliki kekurangan pada skalabilitas. Skalabilitas adalah seberapa besar aplikasi bisa menangani suatu kebutuhan yang meningkat – misalnya, 50 user tambahan yang mengakses aplikasi tersebut. Walaupun model client/server lebih terukur daripada model berbasis host, masih banyak pemrosesan yang terjadi pada server. Dalam model client/server semakin banyak client yang menggunakan suatu aplikasi, semakin banyak beban pada server.

Koneksi database harus dijaga untuk masing-masing client. Koneksi menghabiskan sumber daya server yang berharga dan masing-masing client tambahan diterjemahkan ke dalam satu atau beberapa koneksi. Logika kode tidak bisa didaur ulang karena kode aplikasi ada dalam sebuah pelaksanaan executable monolitik pada client. Ini juga menjadikan modifikasi pada kode sumber sulit. Penyusunan ulang perubahan itu ke semua komputer client juga membuat sakit kepala.

Keamanan dan transaksi juga harus dikodekan sebagai pengganti penanganan oleh COM+/MTS. Bukan berarti model client/server bukanlah merupakan model yang layak bagi aplikasi-aplikasi. Banyak aplikasi yang lebih kecil dengan jumlah user terbatas bekerja sempurna dengan model ini. Kemudahan pengembangan aplikasi client/server turut menjadikannya sebuah solusi menarik bagi perusahaan.

Pengembangan umumnya jauh lebih cepat dengan tipe sistem ini. Siklus pengembangan yang lebih cepat ini tidak hanya menjadikan aplikasi meningkat dan berjalan dengan cepat namun juga lebih hemat biaya.

3. Three-Tier / Multi-Tier
Model three-tier atau multi-tier dikembangkan untuk menjawab keterbatasan pada arsitektur client/server. Dalam model ini, pemrosesan disebarkan di dalam tiga lapisan (atau lebih jika diterapkan arsitektur multitier). 
Lapisan ketiga dalam arsitektur ini masing-masing menjumlahkan fungsionalitas khusus. Yaitu :
  • Layanan presentasi (tingkat client)
  • Layanan bisnis (tingkat menengah)
  • Layanan data (tingkat sumber data)
Layanan presentasi atau logika antarmuka pengguna ditempatkan pada mesin client. Logika bisnis dikeluarkan dari kode client dan ditempatkan dalam tingkat menengah. Lapisan layanan data berisi server database. Setiap tingkatan dalam model three-tier berada pada komputer tersendiri, seperti pada gambar 1.3

Konsep model three-tier adalah model yang membagi fungsionalitas ke dalam lapisan-lapisan, aplikasiaplikasi mendapatkan skalabilitas, keterbaharuan, dan keamanan.

Tingkatan Dalam Arsitektur Komputer

Ada sejumlah tingkatan dalam konstruksi dan organisasi sistem komputer. Perbedaan paling sederhana diantara ting katan tersebut adalah perbedaan antara hardware dan software.

Keterangan :

1. Physical Device Layer
Merupakan komponen elektrik dan elektronik yang sangat penting

2. Digital Logic Layer
Elemen pada tingkatan ini dapat menyimpan,memanipulasi, dan mentransmisi data dalam bentuk represeotasi biner sederhana.

3. Microprogrammed Layer
Menginterprestasikan instruksi bahasa mesin dari layer mesin dan secaa langsung menyebabkan elemen logika digital menjalankan operasi yang dikehendaki. Maka sebenarnya ia adalah prosesor inner yang sangat mendasar dan dikendalikan oleh instruksi program kontrol primitifnya sendiri yang disangga dalam ROM innernya sendiri. Instruksi program ini disebut mikrokode dan program kontrolnya disebut mikroprogram.

4. Machine Layer
Adalah tingkatam yang paling bawah dimana program dapat dituliskan dan memang hanya instruksi bahasa mesin yang dapat diinterprestasikan secara langsung oleh hardware.

5. Operating System Layer
Mengontrol cara yang dilakukan oleh semua software dalam menggunakan hardware yang mendasari (underlying) dan juga menyembunyikan kompleksitas hardware dari software lain dengan cara memberikan fasilitasnya sendiri yang memungkinkan software menggunakan hardware tersebut secara lebih mudah.

6. Higher Order Software Layer
Mencakup semua program dalam bahasa selain bahasa mesin yang memerlukan penerjemahan ke dalam kode mesin sebelum mereka dapat dijalankan. Ketika diterjemahkan program seperti itu akan mengandalkan pada fasilitas sistem operasi yang mendasari maupun instruksi-instruksi mesin mereka sendiri.

7. Applications Layer
Adalah bahasa komputer seperti yang dilihat oleh end-user.



DAFTAR PUSTAKA

1. http://christinamoetz.blogspot.com/2012/09/di-lihat-dari-sisi-user-client-dan.html

2. http://taskactivity.tumblr.com/post/65671746918/pemanfaatan-dan-arsitektur-telematika

3. http://edhosetiawans.blogspot.co.id/2015/11/arsitektur-telematika-dari-sisi-client.html

4. http://dimaskurniawandimas.blogspot.co.id/2015/10/arsitektur-telematika.html

5. http://resnandapramudiastiro.blogspot.co.id/2014/10/arsitektur-telematika_19.html

6. https://www.scribd.com/doc/243671327/ARSITEKTUR-TELEMATIKA-docx

7. https://adiprabowo31.blogspot.co.id/2016/09/arsitektur-telematikaklienserverclient.html


Selasa, 27 September 2016

Perkembangan Telematika di Indonesia dan Trend Telematika ke Depan

Telematika merupakan bahasa yang di ambil dari Negara Perancis yaitu " Telematique" yang dapat di artikan sebagai bertemunya sistem jaringan komunikasi dengan Teknologi Informasi. Istilah Telematika tersebut di gunakan pertama kali pada tahun 1978 oleh Simon Nora dan Alain Minc.

Kategori yang termasuk dalam Telematika seperti : Layanan dial up ke internet. Selain itu berbagai jenis jaringan yang berdasarkan pada sistem Telekomunikasi untuk mengirimkan sebuah data termasuk Internet juga merupakan bagian dari Telematika.



Telematika juga bisa di artikan sebagai Teknologi jarak jauh yang mampu menyampaikan informasi satu arah, timbal - balik dengan menggunakan sistem digital.  Beberapa orang praktisi menyatakan bahwa Telematics merupakan singkatan dari dua buah kalimat yaitu Telecommunication dan Informatika.


Telematika juga memiliki fungsi - fungsi yang mungkin kalian belum mengetahuinya seperti :

1. Penyampaian Informasi . Telematika memiliki fungsi Penyampaian Informasi dimana dengan Telematika ini diharapkan mampu menyampaikan informasi ke semua orang berbasis komunikasi yang dapat meningkatkan ilmu pengetahuan dan juga keterampilan hidup, dan meningkatkan kecerdasan.

2. Sarana Kontak Sosial Hidup. Telematika dalam hal sarana kontak sosial hidup ini adalah sebagai penghubung kerja sama terhadap interaksi sosial dan juga Telematika sebagai jembatan proses interaksi sosial .

Perkembangan telematika di indonesia mengalami tiga periode berdasarkan fenomena yang terjadi di masyarakat. Pertama adalah periode rintisan yang berlangsung akhir tahun 1970-an sampai dengan akhir tahun 1980-an. Periode kedua disebut pengenalan, rentang wktunya adalah tahun 1990-an, dan yang terakhir adalah periode aplikasi. Periode ketiga ini dimulai tahun 2000.

1. Periode Rintisan
Memasuki tahun 1980-an, perubahan secara signifikanpun jauh dari harapan. Walaupun demikian, selama satu dasawarsa, learn to use teknologi informasi, telekomunikasi, multimedia, mulai dilakukan. Jaringan telpon, saluran televisi nasional, stasiun radio nasional dan internasional, dan komputer mulai dikenal di Indonesia, walaupun penggunaannya masih terbatas.

2. Periode Pengenalan
Periode satu dasawarsa ini, tahun 1990-an, teknologi telematika sudah banyak digunakan dan masyarakat mengenalnya. Jaringan radio amatir yang jangkauannya sampai ke luar negeri marak pada awal tahun 1990. hal ini juga merupakan efek kreativitas anak muda ketika itu.

3. Periode Aplikasi
Awal era millennium inilah, pemerintah Indonesia serius menanggapi perkembangan telematika dalam bentuk keputusan politik, selanjutnya, teknologi mobile phone begitu cepat pertumbuhannya. Bukan hanya dimiliki oleh hampir seluruh lapisan masyarakat Indonesia, fungsi yang ditawarkan terbilang canggih. Muatannya antara 1 Gigabyte, dapat berkoneksi dengan internet juga stasiun televisi, dan teleconference melalui 3G. Teknologi komputer demikian, kini hadir dengan skala tera (1000 Gigabyte), multi processor, multislot memory, dan jaringan internet berfasilitas wireless access point. Bahkan, pada cafe dan kampus tertentu, internet dapat diakses dengan mudah, dan gratis.

Selain dari ke tiga periode di atas perkembangan telematika di Indonesia dapat dibagi lagi menjadi 2 masa yaitu :
1. Masa Pra-Satelit

a. Radio dan Telepon
Di periode pra satelit (sebelum tahun 1976), perkembangan teknologi komunikasi di Indonesia masih terbatas pada bidang telepon dan radio. Radio Republik Indonesia (RRI) lahir dengan di dorong oleh kebutuhan yang mendesak akan adanya alat perjuangan di masa revolusi kemerdekaan tahun 1945, dengan menggunakan perangkat keras seadanya. Dalam situasi demikian ini para pendiri RRI melangsungkan pertemuan pada tanggal 11 September 1945 untuk merumuskan jati diri keberadaan RRI sebagai sarana komunikasi antara pemerintah dengan rakyat, dan antara rakyat dengan rakyat. Sedangkan telepon pada masa itu tidak terlalu penting sehingga anggaran pemerintah untuk membangun telekomunikasipun masih kecil jumlahnya. Saat itu, telepon dikelola oleh PTT (Perusahaan Telepon dan Telegrap) saja. Sampai pergantian rezim dari Orla ke Orba di tahun 1965, RRI merupakan operator tunggal siaran radio di Indonesia. Setelah itu bermunculan radio – radio siaran swasta. Lima tahun kemudian muncul PP NO. 55 tahun 1970 yang mengatur tentang radio siaran non pemerintah.
Periode awal tahun 1960-an merupakan masa suram bagi pertelekomunikasian Indonesia, para ahli teknologi masih menggeluti teknologi sederhana dan “kuno”. Misalnya saja, PTT masih menggunakan sentral-sentral telepon yang manual, teknik radio High Frequency ataupun saluran kawat terbuka (Open Were Lines). Pada masa itu, banyak negara pemberi dana untuk Indonesia – termasuk pendana untuk pengembangan telekomunikasi, menghentikan bantuannya. Hal itu karena semakin memburuknya situasi dan kondisi ekonomi dan politi di Indonesia.
Tercatat bahwa pada masa 1960-1967, hanya Jerman saja yang masih bersikap setia dan menaruh perhatian besar pada bidang telekomunikasi Indonesia, dan menyediakan dana walau di masa-masa sulit sekalipun. Ketika itu pengembangan telekomunikasi masih difokuskan pada pengadaan sentra telepon, baik untuk komunikasi lokal maupun jarak jauh, dan jaringan kabel.
Indonesia saat itu belum memiliki satelit. Sentral telepon beserta perlengkapan hubungan jarak jauh ini diperoleh dari Jerman. Pada saat itu, Indonesia hanya dapat membeli produk yang sama, dari perusahaan yang sama, yakni Perusahaan Jerman. Tidak ada pilihan lain bagi Indonesia.
Keleluasaan barulah bisa dirasakan setelah di tahun 1967/1968 mengalir pinjaman-pinjaman ke Indonesia, baik bilateral ataupun pinjaman multilateral dari Bank Dunia, melalui pinjaman yang disepakati IGGI. Akan tetapi, pada masa inipun inovasi dalam pemfungsian teknologi telekomunikasi masih belum berkembang dengan baik di negeri ini. Peda dasarnya kita memberi dan memakai perlengkapan seperti switches, cables, carries yang sudah lazim kita pakai sebelumnya.

b. Televisi
Badan penyiaran televisi lahir tahun 1962 sebelum adanya satelit yang semula hanya dimaksudkan sebagai perlengkapan bagi penyelenggara Asian Games IV di Jakarta. Siaran percobaan pertama kali terjadi pada 17 Agustus 1962 yang menyiarkan upacara peringatan kemerdekaan RI dari Istana Merdeka melalui microwave. Dan pada tanggal 24 Agustus 1962, TVRI bisa menyiarkan upacara pembukaan Asian Games, dan tanggal itu dinyatakan sebagai hari jadi TVRI.
Terdorong oleh inovasi, akhirnya pada tanggal 14 November 1962 untuk pertama kalinya TVRI memberanikan diri melakukan siaran langsung dari studio yang berukuran 9×11 meter dan tanpa akustik yang memadai. Lebih setahun setelah siaran pertama, barulah keberadaan TVRI dijelaskan dengan pembentukan Yayasan TVRI melalui Keppres No. 215/1963 tertanggal 20 Oktober 1963. Antara lain disebutkan bahwa TVRI menjadi alat hubungan masyarakat (mass communication media) dalam pembangunan mental/spiritual dan fisik daripada Bangsa dan Negara Indonesia serta pembentukan manusia sosialis Indonesia pada khususnya. Sampai tahun 1989, TVRI merupakan operator tunggal di bidang penyiaran televisi.
Jadi sebelum satelit palapa mengorbit, Indonesia hanya mengenal telekomunikasi yang bersifat terestrial, yakni yang jangkauannya masih dibatasi oleh lautan.

2. Masa Satelit

Gagasan tentang peluncuran satelit bagi telekomunikasi domestik di Indonesia bisa ditelusuri asal muasalnya dari sebuah konferensi di Janewa tahun 1971 yang disebut WARCST (World Administrative Radio Confrence on Space Telecomunication). Pada konferensi itu di tampilkan pila pameran dari perusahaan raksasa pesawat terbang Hughes. Perusahaan inilah yang mengusulkan ide pemanfaatan satelit bagi kepentingan domestik Indonesia. Hal tersebut disambut oleh Suhardjono yang berlatar belakang militer dan membawa masalah satelit itu sampai ke Presiden RI. Selain pertimbangan kelayakan ekonomi dan teknis, sejarah peluncuran satelit ini juga diwarnai oleh kepentingan politik dimana hubungan antara Indonesia dengan negara- negara lain sudah mulai bersahabat. Di sisi lain, satelit memungkinkan penyebaran luas ideologi negara ke masyarakat luas melalui TV. Komunikasi tentang cara-cara menggali sumber daya alam dapat berlangsung dengan mudah. Ini berlaku untuk kasus tembaga pura (Freeport) dan di Dili. Peluncuran satelit Palapa di Cape Canaveral, Florida, bulan Agustus 1976 pada panel peluncuran terdapat 3 orang Indonesia dan perwakilan dari perusahaan NASA dan Hughes.
Kejadian ini diresmikan juga melalui pidato kenegaraan oleh presiden Soeharto di Jakarta, tanggal 16 Agustus 1976. ini merupakan satu- satunya proyek teknologi yang mendapat tempat terhormat di gedung Parlemen. Namun peluncuran satelit itu merupakan kebijakan nasional yang gagasan awalnya dicetuskan oleh pemerintah.
Hal ini didasarkan pada pertimbangan bahwa Indonesia pernah mengalami ancaman perpecahan. Untuk mempersatukan tanah air yang sangat luas ini diperlukan sarana perhubungan yang mencakup seluruh wilayah nusantara. Proses kelahiran satelit ini hanya melibatkan sedikit teknokrat dan teknolog yang berpihak pada kepentingan Orba.
Pelaksanaan Telematika di Indonesia
Di Indonesia, pengaturan dan pelaksanaan mengenai berbagai bidang usaha yang bergerak di sektor telematika diatur oleh Direktorat Jenderal Aplikasi Telematika. Fungsi Departemen di bidang Aplikasi Telematika yang berada di bawah dan bertanggungjawab kepada Menteri Komunikasi dan Informatika Republik Indonesia.
Fungsinya meliputi:
1. Penyiapan perumusan kebijakan di bidang e-government, e-business, perangkat lunak dan konten, pemberdayaan telematika serta standardisasi dan audit aplikasi telematika;
Pelaksanaan kebijakan di bidang e-government, e-business, perangkat lunak dan konten, pemberdayaan telematika serta standardisasi dan audit aplikasi telematika;
Perumusan dan pelaksanaan kebijakan kelembagaan internasional di bidang e-government,
e-business, perangkat lunak dan konten, pemberdayaan telematika serta standardisasi dan audit aplikasi telematika.
2. Penyusunan standar, norma, pedoman, kriteria, dan prosedur di bidang e-government, e-business, perangkat lunak dan konten, pemberdayaan telematika serta standardisasi dan audit aplikasi telematika.
3. Pembangunan, pengelolaan dan pengembangan infrastruktur dan manajemen aplikasi sistem informasi pemerintahan pusat dan daerah;
Pemberian bimbingan teknis dan evaluasi;
Pelaksanaan administrasi Direktorat Jenderal Aplikasi Telematika.
Peranan Telematika di Indonesia
1. Mengoptimalkan proses pembangunan.
Telematika memberikan pelayanan kepada masyarakat berupa sarana telekomunikasi yang memudahkan masyarakat saling berinteraksi tanpa terhalang jarak, sehingga mudah untuk menyampaikan informasi dari satu daerah ke daerah lain.
2. Meningkatkan Pendapatan.
Produk dan jasa teknologi telematika merupakan komoditas yang memberikan peningkatan pendapatan bagi perseorangan, dunia usaha bahkan negara dalam bentuk devisa hasil ekspor jasa dan produk industri telematika.
3. Pemersatu bangsa.
Teknologi telematika mampu menyatukan bangsa melalui pengembangan sistem informasi yang menghubungkan semua institusi dan area dengan cepat tanpa terhalang jarak daerah masing-masing.
Penerapan Telematika
1. E-goverment 


E-goverment dihadirkan dengan maksud untuk administrasi pemerintahan secara elektronik. Di Indonesia ini, sudah ada suatu badan yang mengurusi tentang telematika, yaitu Tim Koordinasi Telematika Indonesia (TKTI). TKTI mempunyai tugas mengkoordinasikan perencanaan dan mempelopori program aksi dan inisiatif untuk menigkatkan perkembangan dan pendayagunaan teknologi telematika di Indonesia, serta memfasilitasi dan memantau pelaksanaannya.
Dengan e-goverment, pemerintah dapat menjalankan fungsinya melalui sarana internet yang tujuannya adalah memberi pelayanan kepada publik secara transparan sekaligus lebih mudah, dan dapat diakses (dibaca) oleh komputer dari mana saja. E-goverment juga dimaksudkan untuk peningkatan interaksi, tidak hanya antara pemerintah dan masyarakat tetapi juga antar sesama unsur pemerintah dalam lingkup nasional bahkan intrernasional. Pemerintahan tingkat provinsi sampai kabupaten kota, telah memiliki situs online. Contohnya adalah DPR, DKI Jakarta, dan Sudin Jaksel. Isi informasi dalam e-goverment, antara lain adalah profil wilayah atau instansi, data statistik, surat keputusan, dan bentuk interaktif lainnya.
2. E-commerce 


Prinsip e-commerce tetap pada transaksi jual beli. Semua proses transaksi perdagangan dilakukan secara elektronik. Mulai dari memasang iklan pada berbagai situs atau web, membuat pesanan atau kontrak, mentransfer uang, mengirim dokumen, samapi membuat claim.
Luasnya wilayah e-commerce ini, bahkan dapat meliputi perdagangan internasional, menyangkut regulasi, pengiriman perangkat lunak (soft ware), erbankan, perpajakan, dan banyak lagi. 
E-commerce juga memiliki istilah lain yaitu e-bussines. Contoh dalam kawasan ini adalah toko online, baik itu toko buku, pabrik, kantor, dan bank (e-banking). Untuk yang disebut terakhir, sudah banyak bank yang melakukan transaksi melaluimobile phone, ATM (Automatic Teller Machine – Anjungan Tunai Mandiri) , bahkan membeli pulsa.

3. E-learning 

Globalisasi telah menghasilkan pergeseran dalam dunia pendidikan, dalri pendidikan tatap muka yang konvensional ke arah pendidikan yang lebih terbuka. Di Indonesia sudah berkembang pendidikan terbuka dengan modus belajar jarah jauh (distance lesrning) dengan media internet berbasis web atau situs.
Kenyataan tersebut dapat dimungkinkan dengan adanya teknologi telematika, yang dapat menghubungkan guru dengan muridnya, dan mahasiswa dengan dosennya. Melihat hasil perolehan belajar berupa nilai secara online, mengecek jadwal kuliah, dan mengirim naskah tugas dapat dilakukan.
Trend Telematika Kedepan
Seiring berkembangnya kemajuan teknologi yang semakin pesat, mengharuskan masyarakat untuk bisa mengikuti perkembangan teknologi yang telah ada. Mengenai trend ke depan Telematika, itu merupakan kebebasan individu untuk mengembangkan dan menjadikannya sebagai suatu trend (walau sesaat) di dalam masyrakat. Yang pasti dalam proses perkembangannya harus dilakukan dengan penuh tanggung jawab dan tidak melanggar norma-norma yang berlaku di masyarakat. Sehingga tidak merugikan pihak lain dan tidak menguntungkan diri sendiri (egois). Sehingga trend ke depan telematika dapat menjadi suatu trend yang dapat diterima dan dinikmati oleh seluruh masyarakat, baik dari kalangan atas maupun dari kalangan bawah.
Pemanfaatan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) juga tidak akan kalah dengan perkembangan TIK saat ini. Perangkat komputasi berskala terabyte, penggunaan multicore processor, penggunaan memory dengan multi slot serta peningkatan kapasitas harddisk multi terabyte akan banyak bermunculan dengan harga yang masuk akal. Komputasi berskala terabyte ini juga didukung dengan akses wireless dan wireline dengan akses bandwidth yang mencapai terabyte juga. Hal ini berakibat menumbuhkan faktor baru dari perkembangan teknologi. Antarmuka pun sudah semakin bersahabat, lihat saja software Microsoft, desktop UBuntu, GoogleApps, YahooApps Live semua berlomba menampilkan antarmuka yang terbaik dan lebih bersahabat dengan kecepatan akses yang semakin tinggi. Hal ini ditunjang oleh search engine yang semakin cepat mengumpulkan informasi yang dibutuhkan oleh penggunannya. Pada akhirnya, era robotik akan segera muncul. Segenap mesin dengan kemampuan adaptif dan kemampuan belajar yang mandiri sudah banyak dibuat dalam skala industri kecil dan menengah, termasuk di tanah air. Jadi, dengan adanya teknologi manusia akan terus berkembang sehingga akan ada harapan-harapan tentang masa depan yang lebih baik.
Ada lima kelompok industry yang berperan besar dalam perkembangan trend telematika ke depan, diantaranya:
1. Infrastruktur Telekomunikasi (biasanya resiko bisnis paling besar)
2. Infrastruktur Internet (biasanya resiko bisnis sedang & rendah)
3. Hosting service (biasanya resiko bisnis rendah)
4. Transaction type service (biasanya resiko bisnis rendah)
5. Content / knowledge producer (biasanya resiko bisnis rendah)

Sumber :http://dee-x-cisadane.webs.com/apps/blog/show/19169220-sejarah-penerapan-dan-perkembangan-trend-telematika-ke-depan

Senin, 20 Juni 2016

Rangkuman Buku Interaksi manusia dan komputer

Interaksi Manusia Dan Komputer 

Interaksi Manusia dan Komputer (IMK- Human computer interaction/ HCI) 
Dalam lingkup interaksi manusia dan komputer manusia(user) adalah individual atau sekelompok user yang bekerja bersama, atau juga sekumpulan user dalam suatu organisasi, masing-masing manghadapi sebagian dari tugas atau proses dan berusaha untuk menyelesaikan pekerjaan tersebut dengan menggunakan teknologi.
komputer adalah teknologi dari dekstop sampai sistem komputer besar, sistem pengintrilan proses atau sistem embedded. sistem ini dapat mencakup komponen non komputer, termasuk orang.
interaksi adalah komunikasi antar user dengan komputer, dapat secara langsung (direct) maupun secara tidak langsung (indirect). komunikasi langsung melibatkan dialog dengan umpan balik (feedback) dan kontrol selama pelaksanaan tugas/kerja.komunikasi tidak langsung dapat berupa background proses atau proses batch.

HCI didefinisikan sebagai disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia dan studi tentang fenomena di sekitarnya. HCI pada prinsipnya membuat agar sistem dapat berdialog dengan penggunanya seramah mungkin (user friendly). Tidak hanya perancangan layout layar monitor. Dari sudut pandang pengguna merupakan keseluruhan sistem sehingga Useful, Usable, Used
Useful: fungsional, dapat mengerjakan sesuatu
Usable: Dapat mengerjakan sesuatu dengan mudah, mengerjakan sesuatu yang benar (does the right things)
Used: Terlihat baik, tersedia dan diterima/digunakan oleh organisasi

Tujuan
Tujuan utama IMK adalah untuk:
1.  Membuat sistem yang lebih:
Berguna (usable)
Aman
Produktif
Efektif
Efisien
Fungsional
2.  Meningkatkan interaksi antara manusia dgn sistem komputer
Sistem yang bermanfaat (usable) dan aman (safe), artinya sistem tersebut dapat berfungsi dengan baik. Sistem tersebut bisa untuk mengembangkan dan meningkatkan keamanan (safety), utilitas (utility), ketergunaan (usability), efektifitas (efectiveness) dan efisiensinya (eficiency). Sistem yang dimaksud konteksnya tidak hanya pada perangkat keras dan perangkat lunak, tetapi juga mencakup lingkungan secara keseluruhan, baik itu lingkungan organisasi masyarakat kerja atau lingkungan keluarga. Sedangkan Ketergunaan (usability) disini dimaksudkan bahwa sistem yang dibuat tersebut mudah digunakan dan mudah dipelajari baik secara individu ataupun kelompok. Utilitas mengacu kepada fungsionalitas sistem atau sistem tersebut dapat meningkatkan efektifitas dan efesiensi kerjanya.

Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly).Untuk membuat antarmuka yang baik dibutuhkan pemahaman beberapa bidang ilmu, antara lain :

1. Teknik elektronika & ilmu komputer
memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem HCI

2. Psikologi
memahami sifat & kebiasaan, persepsi & pengolahan kognitif, ketrampilan motorik pengguna

3. Perancangan grafis dan tipografi
sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia & komputer

4. Ergonomik
berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman, misal : bentuk meja & kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja

5. Antropologi
ilmu pengetahuan tentang manusia, memberi suatu pandangan tentang cara kerja berkelompok yang masing – masing anggotanya dapat memberikan konstribusi sesuai dengan bidangnya

6. Linguistik
merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus, misal bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah

7. Sosiologi
studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial, misal adanyaPHK karena adanya otomasi kantor.

referensi : Interaksi Manusia dan Komputer, Universitas Gunadarma.



Selasa, 07 Juni 2016

membuat resensi buku.

Resensi Buku.

JUDUL BUKU
Pemograman Web.

PENGARANG
Priyanto Hidayatullah

PENERBIT
Informatika

TAHUN TERBIT
2014

UKURAN DIMENSI BUKU
20 x 14 cm

TEBAL BUKU
450 halaman

Internet adalah jaringan global yang menghubungkan komputer-komputer di seluruh dunia. dengan internet, sebuah komputer bisa mengakses data yang terdapat pada komputer lain di benua yang berbeda.

pemograman merupakan proses menulis, menguji daan memperbaiki (debug), dan memelihara program yang membangun sebuah program komputer. Programmer merupakan sebutan untuk seorang yang membuat program.

PEMOGRAMAN WEB ini merupakan buku yang menarik dan bermanfaat bagi seorang pemula yang akan  membuat website. Di buku ini terdapat bagaimana cara membuat website, cara membuat website menggunakan HTML, PHP, CSS, terlihat dari bab yang ada pada buku ini,

saat membaca dan memahami isi buku ini, buku ini menggunakan bahasa baku.

setelah dibaca, ternyata buku ini memiliki keunggulan tersendiri yaitu mempermudah untuk membuat website, sampul buku yang bagus dan sampul gambarnya sesui dengan isi bukunya. selain itu buku ini juga menyertakan CD agar bisa melihat tutorial contoh pembuatan website, dan pada buku ini juga sangat jelas tentang memberikan contoh program dan codingan atau listing programnya.

saran saya , setelah membaca buku ini agar mempelajari bagaimana cara membuat website dengan baik agar bermanfaat bagi pengalaman anda untuk pembuatan website sebagai modal anda untuk mencari uang dengan menjual jasa website yang anda buat.

proses membuat sebuah resensi

Langkah Membuat Resensi Buku

Dalam membuat resensi dari sebuah buku, maka poin-poin berikut ini harus diperhatikan :

1.  Jenis Buku : Menentukan apakah buku masuk dalam kategori roman, biografi, horror, atau genre lainnya. Serta menyimpulkan apakah buku merupakan karya fiksi atau nonfiksi.

2.  Keaslian Ide : Merupakan ide asli dari sang pengarang atau menyerupai dengan karya lainnya.

3.  Bentuk : Segala macam bentuk yang ada pada buku tersebut seperti ilustrasi pada cover nya , jenis kertas, jenis huruf, dan yang lainnya.

4.  Isi dan Bahasa : Dari unsur intrinsik, dilihat tema, alur, perwatakan, sudut pandang, dan sebagainya. Sedangkan Bahasa ditinjau dari struktur kalimat, gaya bahasa, ungkapan, kemudian apakah bahasa yang digunakan tidak menjenuhkan, mudah dimengerti, atau sebaliknya yaitu sukar dipahami. Pengujian materi juga diperhatikan.

5.  Simpulan : Menyimpulkan apakah buku tersebut layak dibaca, perlu dibaca, atau tidak.

Sebuah resensi harus memuat hal-hal berikut ini :

1.Data buku atau identitas buku :

Judul Buku : Jika buku tersebut merupakan buku terjemahan maka lebih baik menuliskan judul asli dari buku.
Penulis atau pengarang : Jika buku terjemahan, maka penulis asli dari buku tersebut harus disebutkan.
Nama penerbit
Cetakan dan tahun terbit
Tebal buku dan jumlah halaman.

2. Judul resensi : Boleh sama dengan judul buku namun tetap dalam konteks buku.

3.Ikhtisar isi buku : Merupakan bentuk singkat dari rangkuman, tidak mempertahankan karangan atau buku asli.

Hal-hal yang harus diperhatikan dalam menulis ikhtisar sebagai berikut :

Membaca naskah/buku asli
Mencatat gagasan pokok dan isi pokok setiap bab
Membuat reproduksi atau menulis kembali gagasan yang dianggap penting ke dalam karangan singkat yang mempunyai satu kesatuan yang padu.
Kelebihan dan kekurangan buku : Memberikan penilaian yang objektif disertai ulasan.
Kesimpulan : Apa yang diperoleh dari buku, dan imbauan kepada pembaca. Mencantumkan nama selaku peresensi.

Minggu, 05 Juni 2016

abstrksi

ABSTRAKSI
 “Pembuatan Aplikasi Laundry Berbasis Web Menggunakan PHP dan
MYSQL”.

PI. Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi informasi,
Universitas Gunadarma, 2013.
Kata Kunci : Aplikasi, Web, Php & MYSQL.
( XII + 74 + Lampiran ).

Perkembangan teknologi di era millenium ini sangat pesat, terutama
dibidang teknologi informasi. Tingkat kecepatan dan ketepatan informasi merupakan hal yang sangat besar oleh karena itu harus didukung teknologi informasi yang memadai. Demikian halnya pada jasa usaha laundry yang saat ini sudah mulai menerapkan sistem komputerisasi sehingga menghasilkan informasi dengan cepat dan tepat. Hal ini juga diterapkan pada laundry Citra Klin, tadinya masih menggunakan sistem manual keakuratannya kurang sekarang beralih ke sistem komputerisasi yang keakuratannya bisa diandalkan. Sistem manual di dalam pencatatan dan penyimpanan data harus sangat hati-hati karena jika terjadi kekeliruan maka akan mengakibatkan kerugian dan kepercayaan pelanggan akan hilang. Program aplikasi laundry ini bisa meminimalkan kesalahan data yang diakibatkan oleh kesalahan manusianya.
Daftar Pustaka (2008-2013).


Referensi : Muhammad Iqbal. Pembuatan Aplikasi Laundry Berbasis Web Menggunakan PHP dan MYSQL. Penulisan ilmiah jenjang setara srjana muda.2013


Sabtu, 30 April 2016

tulisan softskill 2

4.membuat contoh laoporan ilmiah


BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Menjamurnya usaha laundry memicu terjadinya persaingan usaha, sampai
pada tingkat persaingan harga. Karena memang usaha ini cukup menjanjikan
kelangsungan usahanya maupun perkembangannya. Agar usaha laundry tetap
berkelangsungan dan dapat berkembang, usaha laundry harus melakukan segmentasi
pasar dan mempunyai nilai tambah tersendiri dalam pelayanannya. Karena masingmasing
segmen bisnis laundry punya pelanggannya sendiri-sendiri dan tentunya
semakin tinggi segmen yang dibidik. Pelayanan yang lebih baik sangat dibutuhkan
untuk menjaga konsisten para pelanggan terhadap usaha laundry tersebut.
Oleh karena itu, dibangun lah sebuah tempat pencucian laundry yang
bernama Citra Klin. Citra Klin merupakan salah satu dari sekian banyak usaha yang
menggantungkan usahanya pada cuci-mencuci pakaian atau barang keperluan rumah
tangga lainnya. Sekitar tahun 2004 Citra Klin didirikan. Dan dibilangan Bintara awal
mula berdirinya laundry Citra Klin tersebut. Pada awal pendirian laundry Citra Klin
yang hanya memiliki sekitar 20 agen, namun dengan berkembangnya usaha ini
laundry Citra Klin telah memiliki puluhan agen yang tersebar di wilayah Jakarta,
Bekasi serta Depok. Sama halnya tempat laundry lain, laundry Citra Klin berusaha
memberikan pelayanan yang terbaik untuk menarik para pelanggan untuk
mencucikan pakaiannya di laundry Citra Klin.
Maka untuk semakin lebih berkembang lagi usaha laundry Citra Klin,
agen yang bernama Tatik Salon membuatkan sebuah website berbasis PHP dan
MySQL. Pada aplikasi website ini diharapkan dapat mempermudah pelanggan dalam
hal pelayanan, sehingga pelanggan tidak perlu datang langsung untuk melakukan
transaksi. Pelanggan dapat menggunakan fasilitas website untuk melihat daftar harga
setiap item serta memberikan kritik dan saran yang membangun bagi laundry Citra
Klin untuk semakin memperbaiki pelayanan bagi para pelanggannya.
1.2 Batasan Masalah
Batasan masalah penulisan ini adalah membuat sebuah website usaha
laundry Citra Klin yang diadakan oleh agen Tatik Salon. Keberadaan Tatik Salon
disini adalah sebagai wadah bagi para pelanggan yang akan melaundrykan cucian di
laundry Citra Klin. Didalam website tersebut laundry Citra Klin mengusung beberapa
menu yang berfungsi untuk mempermudah para pelanggan. Pelanggan juga dapat
memberikan komentar untuk kritik dan saran pada menu guestbook pada website
Citra Klin. Selain membuat sebuah website, laundry Citra Klin mendirikan beberapa
agen yang gunanya bagi pelanggan yang ingin langsung datang untuk mencucikan
pakaiannya dilaundry Citra Klin. Serta terdapat guestbook dan smsgateway didalam
aplikasi website laundry Citra Klin tersebut.
1.3 Tujuan Penulisan
Tujuan penulisan ini adalah membantu tempat usaha laundry Citra Klin
dalam membangun usaha cuci-mencuci pakaian. Maka dibuatlah sebuah website oleh
agen yang bernama Tatik Salon. Pembuatan Website berguna bagi para pelanggan
Citra Klin untuk mempermudah transaksinya. Serta sebagai tempat mempromosikan
laundry Citra Klin sebagai tempat usaha cuci-mencuci pakaian kepada banyak
pelanggan agar semakin pesat pekembangan usahanya.

1.4 Metode Penulisan
Metode yang digunakan oleh penulis adalah metode studi pusaka.
Dimulai dari media buku, yaitu dengan membaca dan mempelajari buku-buku yang
berkaitan dengan pembuatan website. Media internet, yaitu dengan mencari teori dari
berbagai situs internet yang berkaitan dengan pembuatan website. Setelah tahap
pengumpulan data, selanjutnya melakukan perencanaan konsep dasar dari website,
dan mencari data yang akan di gunakan dalam website.
Tahap berikutnya melakukan perancangan tampilan website berupa
sketsa. Agar dapat mengetahui gambaran dari halaman dan mengetahui hubungan
antar halaman. Tahap berikutnya adalah implementasi. Tahap dimana penulis
membuat website yang telah direncanakan dan dirancang. Dalam pembuatan website
ini bahasa pemrograman yang digunakan adalah PHP.
Spesifikasi perangkat keras yang digunakan penulis dalam pembuatan
website ini adalah sebagai berikut: windows operating system, RAM 512MB, HDD
120GB, mouse dan keyboard. Spesifikasi perangkat lunak yang dibutuhkan untuk
pembuatan website ini adalah bahasa pemrograman PHP, aplikasi pengolah database
MySQL.
1.5 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan ini merupakan gambaran keseluruhan dari
penulisan ilmiah ini dan di dalam nya terdiri dari empat bab yang masing-masing bab
tersebut mempunyai hubungan. Di dalam empat bab itu disusun sebagai berikut :
BAB I : PENDAHULUAN
Dalam bab ini menjelaskan tentang latar belakang masalah, rumusan masalah,
batasan masalah, tujuan penulisan, metodologi penulisan, dan sistematika
penulisan. Dari uraian tersebut diharapkan dapat memberi gambaran mengenai
penulisan ilmiah ini.
BAB II : LANDASAN TEORI
Dalam bab ini menjabarkan dengan lugas teori yang digunakan sebagai
pendukung dalam penulisan ilmiah ini seperti Web, PHP, MYSQL dan navigasi.
BAB III : PEMBAHASAN
Pada bab ini membahas tentang langak-langkah pembuatan web menggunakan
PHP dan database MYSQL. Dan struktur navigasi yang terdapat pada web
laundry ini.
BAB IV : PENUTUP
Bab ini merupakan kesimpulan dan saran dari uraian pada bab sebelumnya dan
merupakan jawaban dari tujuan penulisan ilmiah ini.

Jumat, 29 April 2016

tulisan softskill 2

3)Mencari contoh-contoh laporan resmi atau tidak resmi?

LAPORAN RESMI
PRAKTIKUM BIOLOGI
UJI MAKANAN

KATA PENGANTAR
Assalamu’alaikum wr. wb.
Segala puji dan syukur Penulis panjatkan kehadirat Allah swt. yang telah melimpahkan taufik dan hidayahnya, sehingga Penulis dapat menyelesaikan laporan resmi praktikum Biologi dengan judul “UJI MAKANAN” ini dengan baik. Laporan ini disusun untuk melengkapi tugas mata pelajaran Biologi.
Pada kesempatan ini Penulis tidak lupa mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada semua pihak yang telah membantu penyusunan laporan ini.
Semoga Allah swt. senantiasa memberikan berkat, imbalan, serta karunia-Nya kepada semua pihak yang telah memberikan bimbingan dan bantuannya yang tidak ternilai.
Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan laporan ini masih sangat jauh dari kesempurnaan, untuk itu saran dan kritik yang bersifat membangun sangat Penulis harapkan demi kesempurnaan penulisan di kemudian hari.
Akhirnya, Penulis berharap semoga laporan ini dapat bermanfaat bagi diri Penulis sendiri, pembaca sekalian, dan masyarakat luas terutama dalam hal menambah wawasan
Wassalamu’alaikum wr. wb.
Yogyakarta, 14 April 2010

Praktikan

UJI MAKANAN

1.      TUJUAN
1.      Mengetahui berbagai macam zat yang terdapat dalam bahan makanan.
2.      Menentukan zat makanan yang merupakan sumber makanan bergizi.

2.      DASAR TEORI
Bahan makanan yang kita kenal yaitu empat sehat lima sempurna, didalam bahan makanan tersebut terkandung berbagai macam zat makanan yaitu : karbohidrat, lemak, protein, mineral, vitamin, dan air.
Makanan akan mengalami proses pencernaan secara mekanis, chemis (enzymatis), dan biologis sehingga dihasilkan zat yang mudah diserap oleh vili-vili usus dalam tubuh.
Kebutuhan akan zat makanan antar orang berbeda, tergantung dari usia, aktifitas, kondisi kesehatan, berat badan, masa pertumbuhan, penyembuhan penyakit, mengandung, dsb. Makanan harus terpenuhi dalam jumlah cukup dan bergizi, higienis, bebas hama dan penyakit, bebas racun, dan mudah dicerna.
Makanan yang bergizi adalah makanan yang mengandung zat pengatur, pembangun, dan sumber energi. Oleh karena itu sumber makanan harus selalu tersedia pada setiap saat. Makanan harus selalu terjaga kualitasnya agar tetap baik.
Untuk mengetahui bahan makanan bergizi atau tidak perlu pengujian. Uji makanan meliputi uji amilum, glukosa, protein, lemak, vitamin, mineral. Uji amilum misalnya dengan reagen Iod/Lugol akan memberikan warna biru. Uji protein dengan reagen Biuret campuran antara NaOH dan CuSO4 akan memberikan reaksi warna ungu/cincin ungu. Sedang uji glukosa dengan reagen Fehling A dan Fehling B yang dicampur dan dipanaskan akan memberikan warna merah bata/orange, sedang uji lemak akan memberikan noda transparan.

3.      ALAT DAN BAHAN
1.      Alat :
•         Rak tabung reaksi 1
•         Tabung reaksi 12
•         Pipet 1
•         Lampu spritus 1
•         Penjepit 1
2.      Bahan :
•          Amilum
•         Glukosa
•         Putih telur
•         Tempe
•         Tahu
•         Makanan bayi
•         Susu
•         Kertas payung
•         Minyak

4.      Keterangan :
·         Susu mengandung : protein , glukosa , lemak , amilum
·         Makanan bayi mengandung : protein , glukosa , lemak , amilum
·         Tempe mengandung : protein
·         Tahu mengandung : protein
·         Tepung mengandung : amilum
·         Putih telur mengandung : protein
·         Glukosa mengandung : glukosa
·         Minyak mengandung : lemak

5.      KESIMPULAN
§  Gizi adalah zat-zat makanan yang diperlukan oleh tubuh.
§  Zat-zat makanan itu meliputi karbohidrat, lemak, protein, meineral, air, dan vitamin
§  Karbohidrat (amilum) berfungsi sebagai sumber energi, bahan pembentuk senyawa lain, dan bahan penjaga keseimbangan asam dan basa tubuh.
§  Karbohidrat mempunyai 3 macam yaitu monosakarida, disakarida, polisakarida.
§  Monosakarida yaitu karbohidrat yang tersusun atas satu gugusan gula, tidak dapat diuraikan lagi, dan larut dalam air.
Contoh : glukosa, fruktosa, dan galaktosa
·         Disakarida yaitu karbohidrat yang tersusun atas dua gugusan gula, dapat diuraikan lagi, dan larut dalam air.
Contoh : maltosa (glukosa dan galaktosa), sukrosa (glukosa dan fruktosa)
·         Polisakarida yaitu karbohidrat yang tersusun atas banyak gugusan gula, dapat diuraikan lagi, dan tidak larut dalam air.
Contoh : amilum (pati), selulosa dan glikogen.
·         Fungsi amilum yaitu :
1.      Sebagai sumber energi
2.      Sebagai bahan penjaga keseimbangan asam dan basa tubuh
3.      Sebagai bahan pembentuk senyawa lain seperti lemak dan protein
·         Fungsi protein yaitu :
1.      Sumber energi
2.      Pengganti sel-sel yang telah rusak
3.      Pembentuk sel-sel baru
4.      Pembentuk zat pengatur seperti enzim dan hormon
5.      Pembentuk zat kebal
·         Fungsi glukosa yaitu :
1.      Membentuk energi
2.      Sumber kalori
·         Fungsi lemak yaitu :
1.         Penghasil energi
2.         Pelarut vitamin A, D, E, K
3.         Pelindung tubuh dari suhu rendah
4.         Menyimpan cadangan energi
§  Pengolahan bahan makanan agar nilai gizi tidak berkurang yaitu jangan dimasak dengan suhu yang terlalu tinggi.
§  Pengolahan bahan makanan agar makanan mudah dicerna yaitu diolah dengan menghaluskannya terlebih dahulu.

DAFTAR PUSTAKA
1.      Campbell, Reece- Mitchell, 2004. Biologi, Edisi ke lima, Erlangga; Jakarta
2.      Ign. Khristiyono, PS;SPd,M.M, 2006. Biologi Esis, Jakarta
3.      Mohammad Abas Drs, Dkk 2005. Biologi, Yudhistira Jakarta
4.      Gunawan Susilowarno Dkk, 2005. Biologi SMA, PT Grasindo Jakarta
5.      Slamet Prawirohartono, 2005. Sains Biologi, Bumi Aksara, Jakarta

tugas softskill 2

1.      Perbedaan proposal ilmiah dan proposal resmi non ilmiah.
Proposal resmi terdiri atas tiga bagian utama, yaitu bagian pendahuluan, isi proposal, dan bagian pelengkap penutup. Bagian pendahuluan terdiri atas: sampul dan halaman judul, surat pengantar (kata pengantar), ikhtisar, daftar isi, dan pengesahan permohonan. Bagian isi proposal terdiri atas: latar belakang, pembatasan masalah, tujuan ruang lingkup, pemikiran dasar (anggapan dasar), metodologi, fasilitas, personalia (susunan panitia), keuntungan dan kerugian, waktu, dan biaya. Sedangkan bagian pelengkap penutup berisi daftar pustaka, lampiran, tabel, dan sebagainya.

Proposal ilmiah adalah rancangan desain penelitian (usulan penelitian) yang akan dilakukan oleh peneliti tentang suatu objek penelitian. Bentuk“Proposal Penelitian” ini, biasanya memiliki suatu bentuk, dengan berbagai standar tertentu seperti penggunaan bahasa, tanda baca, kutipan yang sesuai dengan Ejaan yang Disempurnakan.

Dapat dibedakan bahwa:
       proposal resmi non ilmiah: dibedakan dari tujuan pembuatan proposal seperti terdapat perkiraan untung dan rugi. Biasanya proposal resmi diajukan untuk kebutuhan kebutuhan perusahaan atau kebutuhan alat dalam suatu perusahaan atau instansi lain.

Proposal ilmiah  : dalam tujuan pembuatan proposal ilmiah berbeda kareba bias any proposal ilmiah ini digunakan untuk mengajukan penulisan ilmiah dan penelitian ilmiah, dan dibedakan dengan standar tertentu seperti penggunaan bahasa, tanda baca, kutipan yang sesuai dengan Ejaan yang Disempurnakan.

tugas softskill 2.

2. Membuat proposal resmi non ilmiah.

Contoh Proposal Kegiatan Lomba



Organisasi Siswa Intra Sekolah (OSIS)
SMK NEGRI BEKASI
Jalan mt.haryono-setu, Bekasi


PROPOSAL


Pekan Olahraga Untuk Siswa SMA dan Sederajat di Bekasi


A. Latar Belakang
Banyak siswa siswi yang tidak mengikuti pelajaran karena kondisi tidak fit. Dalam hal ini kami ingin meningkatkan kebugaran jasmani dan juga mempererat tali silaturahmi diantara berbagai sekolah di Bekasi.

B. Tujuan
   1.Meningkatkan kebugaran jasmani
   2.Mempererat silaturahmi
   3.Memupuk rasa kebersamaan dan gotong royong
   4.Memberikan refreshing kepada siswa setelaah UTS

C. Nama Kegiatan
Kegiatan ini diberi nama “Pekan Olahraga Untuk Siswa SMA dan Sederajat di Bekasi”.

D. Waktu dan Tempat
Kegiatan ini akan dilaksanakan pada:
   Hari       :  Senin - Rabu
   Tanggal  :  28 – 30 Februari 2013
   Waktu    :  pukul 08.00 s.d 14.00
   Tempat  :  SMA Bangsa Surabaya

E. Konsep Acara
Hari pertama akan difokuskan untuk lomba individual. Dalam lomba ini kami membuka empat cabang:
   1.Beladiri
   2.Catur
   3.Bulutangkis (tunggal)
   4.Lari
Hari kedua dan ketiga kami  akan memfokuskan lomba team. Kami membuka empat cabang lomba:
   1.Futsal
   2.Basket
   3.Voli
   4.Bulutangkis (ganda)

F. Peserta
Peserta kegiatan ini adalah siswa dan siswi SMA.

G. Kepanitiaan
   Ketua : Rangga Saputra
   Pembina : Herman
   Wakil Ketua : Firmandi Zulfikar
   Sekretaris : Bianca Pramesti
   Bendahara : Inka Putri Nugraha
   Sie Keamanan : Anang Amirullah
   Sie Acara : Indah Puji
   Sie Humas : Tuti Hidayat
   Sie Konsumsi : Katrinna
   Sie Peralatan : Edi Baressi

H. Pembiayaan

   I. Pemasukan
      Kas OSIS : Rp 150.000.000
      Sumbangan Orang Tua Murid : Rp 80.000.000
      Sumbangan Sponsor : Rp 350.000.000
   
      Total : Rp 580.000.000

   II.Pengeluaran                            
      Perlengkapan Lomba : Rp 100.000.000
      Sewa arena lomba : Rp 50.000.000
      Sewa wasit lomba : Rp 100.000.000
      Anggaran hadiah : Rp 100.000.000
      Sewa mobil : Rp 50.000.000
      Dll : Rp 180.000.000

      Total : Rp 580.000.000

H. Penutupan
Demikian proposal Pekan Olahraga yang diselenggarakan oleh SMA Bangsa Bekasi sebagai upaya untuk meningkatkan kebugaran jasmani dan menjalin silturahmi antar siswa siswi SMA Bekasi

     
Bekasi,  03 Januari 2013

  Penanggung Jawab                        Mengetahui                         Menyetujui,

     Rangga Saputra                       Yudha Permana                         Herman